La noble savia
En esta aventurilla los personajes serán acusados de gafes asesinos.
-Requisitos: Imprescindible que uno de los personajes sea noble y no iria mal uno que supiese algo de hechizería.
-Duración: 3-3,5 horas.
Llamaremos al personaje noble "X" (tú debes poner el nombre de tu personaje). Todos los lugares y fechas pueden ser cambiados si no te van bien.
Historia:
Al morir el padre de X, al leer el testamento de este, deberán partir hacia el feudo de su tío Miquel, allá por Cartagena, por cuestiones del testamento. En este se indica que el escudo y el pendón del abuelo de X deben ser entregados a su tío Miquel. Su tío recibió este feudo ya que ayudó al Rey en la reconquista de estas tierras a los infieles. X hace unos 11 años que no vé a su familia y recordará a su tío como un hombre al que le gusta la buena vida, y por lo que le contó su padre, que en paz descanse, un guerrero sin par en la batalla. Su padre y su tio se veian anualmente en Valencia pero no llevaban la familia. X recuerda también a su primo Jaume, dos años mayor que él, sólo lo ha visto una vez y prácticamente no se acuerda de nada. A su tía ni la vió ya que muríó en el parto de Jaume.
Una vez nombrado X conde, partirán hacia Cartagena (en barco o por tierra). Se puede arpovechar el viaje para hacer alguna aventrilla extra.Cuando llegan a Cartagena, les recibirá un caballero bastante alto y bien plantado, aunque con aspecto cansado, preguntando por X. Es el primo Jaume, que les saludará efusivamente, si los personajes hacen una tirada de psicología, notarán que su alborozo es real. Si los PJ preguntan por su aspecto cansado, achacará el cansancio a que lleva una semana viniendo cada día para ver si llegaba X. Tras esto, iniciarán la marcha hacia el feudo del barón Miquel. Llegarán al castillo tras 9 horas de marcha (a caballo, andando son 14). Jaume les irá contando que el feudo va bien (¿a que me suena esto?) y que su padre está fuerte como un roble aunque tiene más de 40 años (un poco sordo y con reuma pero ya está).
Cuando lleguen al castillo, encaramado en una roca inaccesible, verán que es poco más que una torre del homenaje con una muralla que la rodea con torres en sus esquinas. Verán algunas casas en la falda del cerro cerca de los campos cultivados. Una vez dentro verán una pequeña iglesia pegada a una esquina de la muralla, una herrería y establos. La actividad en el castillo es grande, con soldados entrenándose y siervos yendo de una lado para otro. Cuando hayan llegado les recibiran Miquel y los caballeros y damas del castillo. Miquel está viejo pero conserva esa chispa de la juventud. A la noche se celebra un banquete en honor a los recién llegados. A la mañana siguiente se hará la ceremonia de entrega en honor al padre muerto de X y después otra comilona.
La segunda noche, una vez todos esten en sus aposentos durmiendo las borracheras, alguno de los personajes se depertará en medio de unas pesadillas y escuchará pasos en el pasillo. Cosa extraña, ya que en las habitaciones se tiene recipientes para las necesidades. Si sale a mirar que pasa (DEBE SALIR), verá una mujer por detrás que va vestida con una túnica de seda transparente y que camina de un modo muy muy sexy y cuyas formas son de infarto. Si la sigue, (si no se detiene a hacerse una p...) verá que esta entra en la habitación de Miquel, y si espera unos minutos, escuchará los ruidillos de dos personas retozando en una cama (¡o sea, que están fornicando!) Esto durará unos 10 minutos, en el que el abuelo emitirá un suspiro. Luego la mujer saldrá de la habitación (si ve al personaje este deberá resistir el hechizo de sumisión, si hace efecto el hechizo, el personaje volverá a su habitación, y no recordará nada a nos ser que se lepregunte directamente). Si el hechizo no hace efecto (que dudo) la mujer se acercará insinuante y le dirá que se espere un momento (lanzará un hechizo de atracción sexual). Luego volverá a los 10 minutos y fornicará con él hasta que el PJ no pueda más. Sea como sea, ella debe huir o desaparecer (es un demonio). Si el personaje es sigiloso y la sigue, verá como ella sube hasta el último piso de la torre y entra en una habitación. La puerta estará cerrada con llave. Y el personaje escucharé una voz riendo en su interior: ¡la de Jaume! Y dice: ¡Por fin tengo su savia, ja ja, ja!.
Al día siguiente, Jaume invitará a sus invitados a dar una vuelta por los dominios de su padre o a ir de caza, volverán justo a la hora de comer, por lo que no les dará tiempo ni de cambiarse. Si embargo a la hora de la comida, Miquel no bajará. Lo encontrarán enfermo y pálido. Subirán a verlo y entonces Jaume dirá que parece como si su padre hubiese sido envenenado y hará registrar todo el castillo. Y en la habitación de X se encontrarán unos polvos. Jaume acusará casi llorando a X de intentar asesinar a su padre y que no entiende porque X lo ha hecho. Como es lógico, X negara tal acusación y entonces Jaume le retará a un justo duelo para que Dios indique quien tiene la razón. Mientras, los PJ amigos de X, deberán intentar ayudarle. De momento, ya han descubierto algo raro la noche anterior...
Investigaciones:
Si preguntan a la gente del castillo, obtendrán la siguiente información:
-Jaume nunca se llevó bien con su padre, aunque lo intentase aparentar.
-Desde hace algunos años, Jaume se queda hasta altas horas de la noche en su habitación del úlimo piso de la torre y nadie sabe lo que hace, él dice que estudia tácticas y métodos de guerra de la historia.
-Ese mismo día, antes del amanecer, un soldado de guardia vio a alguien por el patio de armas que no hizo caso del "¿quién va?". Lo vió por la esquina opuesta a la capilla.
-Si los PJ consiguen entrar en la misteriosa habitación (la cerradura es muy difícil -50%), verán libros satánicos, pentagramas, y frascos con plantas y restos animales (y humanos). ¡Ah! y recibirán la visita de un par de simpáticos brucolacos (en forma diabólica, claro).
Si los amigos de X lo descubren se desterrará de por vida a Jaume, si no, se organizará el duelo.
La verdad:
Jaume odia a su padre y quiere hacerse con los dominios de su padre. Para ello usará la brujería y a X para acusarlo. Para eliminar a su padre está usando el hechizo Robar fuerza, pero necesita semen del receptor, por lo que invocó a una súcubo para obtener semen de Miquel. Esa misma mañana al amanecer plantó la semilla.
El duelo:
Jaume no quiere jugársela y usará los siguientes hechizos: Arma irrompible, Arma invencible, Invulnerabilidad. Si se ve apurado le lanzará un mal de ojo a X. Lo cual sumado a sus habilidades, lo hacen invencible. X sólo lo podrá vencer encomendandose a Dios o algún santo, momento en el cual los hechizos de Jaume serán ignorados por X y a este se le recuperarán todos los puntos de vida perdidos y se le sumará 10 a la armadura, ignorará la armadura de Jaume siempre y se ignoran los críticos de Jaume.
Final
Si los personajes la cagan en todo, serán ellos los desterrados. Si Jaume es condenado al destierro, emitirá un grito sobrehumano, sus ojos se desorbitarán, la mandíbula se le desencajará y empezará a sudar sangre y caerá al suelo en medio de unas estremecedoras convulsiones hasta morir desangrado. En ese momento se nublará el cielo y un rayo caerá sobre la habitación satánica destruyéndola y haciendo arder esa parte del castillo provocando un fuego que será apagado por una fuerte lluvia torrencial. Luego es de suponer que liberarán al abuelo del malvado hechizo.
Notas: Si los personajes acusan a Jaume sin tener pruebas, serán encarcelados. El título de gafes asesino era para atraer a gente, je je...
PNJ
-Jaume:
FUE:20 Altura:1,72 Peso: 71 kg
AGI:13 RR:0% IRR:130%
HAB:13 Apariencia: 18
RES:16 Armadura: 8 (16 en cabeza)
PER:10
COM:10
CUL:18
Armas:
Espadón 80 % Daño: 1d10+1d6+2
Lanza caballería 60% Daño: 2d6
Armadura: Armadura de placas completa. Yelmo
Competencias: Alquimia: 75%, Astrología: 40%, Calblgar 65%.
Hechizos:
Arma Irrompible: Ungüento. -0% 1PC, 1d4 semanas.
Arma invencible: Talismán, -35% 2PC, 1d10+3 asaltos
Invulnerabilidad: Talismán, -50% 3PC, 20 asaltos.
Mal de ojo: Ungüento, -15% 1PC, 1d6 horas.
-Brucolacos:
FUE:22 Altura: 1,84 Peso: 77 kg
AGI:15 RR=0% IRR=150%
HAB:10 Armadura natural (bajo forma diabólica)=5
RES:24
PER:32
COM:5
CUL:7
Armas: En forma humana, cualquiera, en forma diabólica:
Garras 70% Daño 3d6
Mordisco: 50% 1d8+2d6
Competencias: Rastrar 90%, Otear 75%; Saltar: 90%, Esquivar 75%