La noble savia
En esta aventurilla los personajes ser�n acusados de gafes asesinos.
-Requisitos: Imprescindible que uno de los personajes sea noble y no iria mal uno que supiese algo de hechizer�a.
-Duraci�n: 3-3,5 horas.
Llamaremos al personaje noble "X" (t� debes poner el nombre de tu personaje). Todos los lugares y fechas pueden ser cambiados si no te van bien.
Historia:
Al morir el padre de X, al leer el testamento de este, deber�n partir hacia el feudo de su t�o Miquel, all� por Cartagena, por cuestiones del testamento. En este se indica que el escudo y el pend�n del abuelo de X deben ser entregados a su t�o Miquel. Su t�o recibi� este feudo ya que ayud� al Rey en la reconquista de estas tierras a los infieles. X hace unos 11 a�os que no v� a su familia y recordar� a su t�o como un hombre al que le gusta la buena vida, y por lo que le cont� su padre, que en paz descanse, un guerrero sin par en la batalla. Su padre y su tio se veian anualmente en Valencia pero no llevaban la familia. X recuerda tambi�n a su primo Jaume, dos a�os mayor que �l, s�lo lo ha visto una vez y pr�cticamente no se acuerda de nada. A su t�a ni la vi� ya que mur�� en el parto de Jaume.
Una vez nombrado X conde, partir�n hacia Cartagena (en barco o por tierra). Se puede arpovechar el viaje para hacer alguna aventrilla extra.Cuando llegan a Cartagena, les recibir� un caballero bastante alto y bien plantado, aunque con aspecto cansado, preguntando por X. Es el primo Jaume, que les saludar� efusivamente, si los personajes hacen una tirada de psicolog�a, notar�n que su alborozo es real. Si los PJ preguntan por su aspecto cansado, achacar� el cansancio a que lleva una semana viniendo cada d�a para ver si llegaba X. Tras esto, iniciar�n la marcha hacia el feudo del bar�n Miquel. Llegar�n al castillo tras 9 horas de marcha (a caballo, andando son 14). Jaume les ir� contando que el feudo va bien (�a que me suena esto?) y que su padre est� fuerte como un roble aunque tiene m�s de 40 a�os (un poco sordo y con reuma pero ya est�).
Cuando lleguen al castillo, encaramado en una roca inaccesible, ver�n que es poco m�s que una torre del homenaje con una muralla que la rodea con torres en sus esquinas. Ver�n algunas casas en la falda del cerro cerca de los campos cultivados. Una vez dentro ver�n una peque�a iglesia pegada a una esquina de la muralla, una herrer�a y establos. La actividad en el castillo es grande, con soldados entren�ndose y siervos yendo de una lado para otro. Cuando hayan llegado les recibiran Miquel y los caballeros y damas del castillo. Miquel est� viejo pero conserva esa chispa de la juventud. A la noche se celebra un banquete en honor a los reci�n llegados. A la ma�ana siguiente se har� la ceremonia de entrega en honor al padre muerto de X y despu�s otra comilona.
La segunda noche, una vez todos esten en sus aposentos durmiendo las borracheras, alguno de los personajes se depertar� en medio de unas pesadillas y escuchar� pasos en el pasillo. Cosa extra�a, ya que en las habitaciones se tiene recipientes para las necesidades. Si sale a mirar que pasa (DEBE SALIR), ver� una mujer por detr�s que va vestida con una t�nica de seda transparente y que camina de un modo muy muy sexy y cuyas formas son de infarto. Si la sigue, (si no se detiene a hacerse una p...) ver� que esta entra en la habitaci�n de Miquel, y si espera unos minutos, escuchar� los ruidillos de dos personas retozando en una cama (�o sea, que est�n fornicando!) Esto durar� unos 10 minutos, en el que el abuelo emitir� un suspiro. Luego la mujer saldr� de la habitaci�n (si ve al personaje este deber� resistir el hechizo de sumisi�n, si hace efecto el hechizo, el personaje volver� a su habitaci�n, y no recordar� nada a nos ser que se lepregunte directamente). Si el hechizo no hace efecto (que dudo) la mujer se acercar� insinuante y le dir� que se espere un momento (lanzar� un hechizo de atracci�n sexual). Luego volver� a los 10 minutos y fornicar� con �l hasta que el PJ no pueda m�s. Sea como sea, ella debe huir o desaparecer (es un demonio). Si el personaje es sigiloso y la sigue, ver� como ella sube hasta el �ltimo piso de la torre y entra en una habitaci�n. La puerta estar� cerrada con llave. Y el personaje escuchar� una voz riendo en su interior: �la de Jaume! Y dice: �Por fin tengo su savia, ja ja, ja!.
Al d�a siguiente, Jaume invitar� a sus invitados a dar una vuelta por los dominios de su padre o a ir de caza, volver�n justo a la hora de comer, por lo que no les dar� tiempo ni de cambiarse. Si embargo a la hora de la comida, Miquel no bajar�. Lo encontrar�n enfermo y p�lido. Subir�n a verlo y entonces Jaume dir� que parece como si su padre hubiese sido envenenado y har� registrar todo el castillo. Y en la habitaci�n de X se encontrar�n unos polvos. Jaume acusar� casi llorando a X de intentar asesinar a su padre y que no entiende porque X lo ha hecho. Como es l�gico, X negara tal acusaci�n y entonces Jaume le retar� a un justo duelo para que Dios indique quien tiene la raz�n. Mientras, los PJ amigos de X, deber�n intentar ayudarle. De momento, ya han descubierto algo raro la noche anterior...
Investigaciones:
Si preguntan a la gente del castillo, obtendr�n la siguiente informaci�n:
-Jaume nunca se llev� bien con su padre, aunque lo intentase aparentar.
-Desde hace algunos a�os, Jaume se queda hasta altas horas de la noche en su habitaci�n del �limo piso de la torre y nadie sabe lo que hace, �l dice que estudia t�cticas y m�todos de guerra de la historia.
-Ese mismo d�a, antes del amanecer, un soldado de guardia vio a alguien por el patio de armas que no hizo caso del "�qui�n va?". Lo vi� por la esquina opuesta a la capilla.
-Si los PJ consiguen entrar en la misteriosa habitaci�n (la cerradura es muy dif�cil -50%), ver�n libros sat�nicos, pentagramas, y frascos con plantas y restos animales (y humanos). �Ah! y recibir�n la visita de un par de simp�ticos brucolacos (en forma diab�lica, claro).
Si los amigos de X lo descubren se desterrar� de por vida a Jaume, si no, se organizar� el duelo.
La verdad:
Jaume odia a su padre y quiere hacerse con los dominios de su padre. Para ello usar� la brujer�a y a X para acusarlo. Para eliminar a su padre est� usando el hechizo Robar fuerza, pero necesita semen del receptor, por lo que invoc� a una s�cubo para obtener semen de Miquel. Esa misma ma�ana al amanecer plant� la semilla.
El duelo:
Jaume no quiere jug�rsela y usar� los siguientes hechizos: Arma irrompible, Arma invencible, Invulnerabilidad. Si se ve apurado le lanzar� un mal de ojo a X. Lo cual sumado a sus habilidades, lo hacen invencible. X s�lo lo podr� vencer encomendandose a Dios o alg�n santo, momento en el cual los hechizos de Jaume ser�n ignorados por X y a este se le recuperar�n todos los puntos de vida perdidos y se le sumar� 10 a la armadura, ignorar� la armadura de Jaume siempre y se ignoran los cr�ticos de Jaume.
Final
Si los personajes la cagan en todo, ser�n ellos los desterrados. Si Jaume es condenado al destierro, emitir� un grito sobrehumano, sus ojos se desorbitar�n, la mand�bula se le desencajar� y empezar� a sudar sangre y caer� al suelo en medio de unas estremecedoras convulsiones hasta morir desangrado. En ese momento se nublar� el cielo y un rayo caer� sobre la habitaci�n sat�nica destruy�ndola y haciendo arder esa parte del castillo provocando un fuego que ser� apagado por una fuerte lluvia torrencial. Luego es de suponer que liberar�n al abuelo del malvado hechizo.
Notas: Si los personajes acusan a Jaume sin tener pruebas, ser�n encarcelados. El t�tulo de gafes asesino era para atraer a gente, je je...
PNJ
-Jaume:
FUE:20 Altura:1,72 Peso: 71 kg
AGI:13 RR:0% IRR:130%
HAB:13 Apariencia: 18
RES:16 Armadura: 8 (16 en cabeza)
PER:10
COM:10
CUL:18
Armas:
Espad�n 80 % Da�o: 1d10+1d6+2
Lanza caballer�a 60% Da�o: 2d6
Armadura: Armadura de placas completa. Yelmo
Competencias: Alquimia: 75%, Astrolog�a: 40%, Calblgar 65%.
Hechizos:
Arma Irrompible: Ung�ento. -0% 1PC, 1d4 semanas.
Arma invencible: Talism�n, -35% 2PC, 1d10+3 asaltos
Invulnerabilidad: Talism�n, -50% 3PC, 20 asaltos.
Mal de ojo: Ung�ento, -15% 1PC, 1d6 horas.
-Brucolacos:
FUE:22 Altura: 1,84 Peso: 77 kg
AGI:15 RR=0% IRR=150%
HAB:10 Armadura natural (bajo forma diab�lica)=5
RES:24
PER:32
COM:5
CUL:7
Armas: En forma humana, cualquiera, en forma diab�lica:
Garras 70% Da�o 3d6
Mordisco: 50% 1d8+2d6
Competencias: Rastrar 90%, Otear 75%; Saltar: 90%, Esquivar 75%